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유니티

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구글 플레이 콘솔 기기 지원 0개 해결방법 유니티에서 게임을 만들고 구글 플레이 콘솔에 등록을 했는데 지원하고있는 기기가 0개라고 뜨는것이다... 해당 이미지는 해결 후 방법을 찾아본 결과 AndroidManifest.xml 에 카메라 기능을 사용할 경우 android:required="false" 를 추가하면 된다고한다 그래서 해봤지만 나의 앱은 카메라기능을 사용하지 않아 이것과는 관련이 없었다... 그래서 또 방법을 찾아다녔지만 아무리 검색하고 방법을 따라해봐도 나오지 않았다 ​ ​ 근데 빌드할때 보니 아주 간단한 방법이었다 File → Bulid Settings → Player Settings에 들어가면 Other Settings가 있다 우리는 여기서 API설정을 하는데 이때 Minimum API Level과 Target API Level이..
[유니티2D] 유니티에서 AAB로 빌드해서 구글 플레이에 등록 시 발생된 에러 해결 방법 다 만들고 나서 빌드를 하고 구글플레이콘솔에 업로드를 하니 이런 문제가 발생했다 인텐트 필터를 포함하되 'android:exported' 속성을 설정하지 않고 활동, 별칭, 서비스 또는 broadcast receiver가 있는 APK 또는 Android App Bundle을 업로드 했습니다. Android 12 이상는 이 파일을 설치할 수 없습니다. 그래서 여러 검색을 해 본 결과 AndroidManifest.xml 파일에 들어가서 activity속성에android:exported="true"를 넣어주면 된다는 것이었다. 하지만 이렇게 넣어주고 빌드를 시도해보니 java.io.IOException: Unable to delete directory 라는 에러가 나면서 빌드를 실패했다 다시 찾아본 결과 해결..
유니티 aab파일 빌드하는법 먼저 Edit에 Preferences에 들어가서 JDK,SDK,NDK,Gradle이 잘 적용되어있는지 확인한다 적용이 안되어있으면 유니티 허브에서 모듈 추가를 통해 다운받을 수 있다 그리곤 File -> Build Settings에 들어가 안드로이드로 Swith Platform을 해준다 구글플레이에 올리려면 aab파일이 필요하니 Build App Bundle을 체크해준다 그리고 Player Settings에 들어가준다 Company Name과 Product Name을 설정해주고 icon을 설정해준다 Resolution and Presentation에서 Portrait는 세로모드 Landscape는 가로로 회전했을때 자동으로 돌아가는설정이기에 세로모드로 할 게임은 Landscape에 해당하는 옵션만 체크를..
유니티2D에서 게임 끝날 때 플레이어의 레벨, 체력을 저장했다가 게임 시작할 때 불러오는 방법은? 게임 끝날 때 플레이어의 레벨과 체력을 저장하고, 게임 시작할 때 불러오기 위해서는 플레이어의 정보를 저장할 데이터 파일이 필요합니다. 가장 간단한 방법은 PlayerPrefs를 사용하는 것입니다. PlayerPrefs는 유니티 엔진에서 제공하는 간단한 데이터 저장 방법입니다. PlayerPrefs를 사용하여 플레이어의 정보를 저장하고 불러오는 방법은 다음과 같습니다: // 플레이어 정보 저장 void SavePlayerInfo() { PlayerPrefs.SetInt("PlayerLevel", playerLevel); PlayerPrefs.SetInt("PlayerHealth", playerHealth); PlayerPrefs.Save(); } // 플레이어 정보 불러오기 void LoadPlayerI..
유니티2D에서 다른 씬에 있는 오브젝트의 변수값을 해당 씬의 오브젝트로 가져와서 계산하는 코드 // 현재 씬에서 사용할 변수 private int currentSceneVariable; // 다른 씬에서 사용할 변수 private int otherSceneVariable; // 다른 씬으로 이동하는 함수 public void ChangeScene() { SceneManager.LoadScene("OtherScene"); } // 다른 씬에서 현재 씬의 변수를 가져오는 함수 public void GetVariableFromCurrentScene() { // 현재 씬에서 오브젝트 찾기 GameObject currentSceneObject = GameObject.Find("CurrentSceneObject"); // 오브젝트의 컴포넌트에서 변수 가져오기 currentSceneVariable = curr..
유니티2D에서 A 오브젝트의 랜덤 결과 값을 B 오브젝트에서 불러오는 방법은? A 오브젝트와 B 오브젝트가 서로 다른 스크립트를 가지고 있다면, A 오브젝트에서 랜덤한 값을 생성한 뒤, B 오브젝트에서 이 값을 불러올 수 있습니다. 예를 들어, A 오브젝트의 스크립트에서는 Random.Range() 함수를 사용하여 랜덤한 값을 생성하고, 이 값을 B 오브젝트의 스크립트에서 사용해야 한다고 가정해보겠습니다. A 오브젝트에서 랜덤 값을 생성하는 코드 작성 public class A : MonoBehaviour { private int randomValue; void Start() { randomValue = Random.Range(0, 100); } public int GetRandomValue() { return randomValue; } } Random.Range() 함수를 사용하..
가위바위보 이미지가 빠르게 바뀌다가 3초 뒤에 랜덤으로 선택되서 보여지는 코드 가위바위보 이미지를 빠르게 바꾸고 3초 뒤에 랜덤으로 선택된 이미지를 보여주기 위해서는 코루틴(Coroutine)을 사용하면 됩니다. 코루틴은 일종의 함수이며, 일시 중지되어 다른 코드가 실행될 수 있습니다. 코루틴을 사용하여 일정 시간이 지난 후에 랜덤으로 이미지를 선택하고 표시하는 코드를 작성해보겠습니다. 우선, 가위, 바위, 보 각각에 대한 이미지를 갖는 Sprite 타입의 변수가 필요합니다. 이 예시에서는 rockSprite, paperSprite, scissorsSprite 변수로 정의합니다. 이들은 미리 준비된 이미지 파일에서 로드하여 할당할 수 있습니다. public Sprite rockSprite; public Sprite paperSprite; public Sprite scissorsSp..
유니티2D 조이스틱 코드 using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class Joystick : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IDragHandler, IPointerUpHandler { private RectTransform background; // 조이스틱 배경 이미지의 RectTransform private RectTransform handle; // 조이스틱 핸들 이미지의 RectTransform private Vector2 inputVector; // 조이스틱 입력 벡터 // 조이스틱 초기화 private void Start() { background = GetComponent(); handle = transform.Get..

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